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martes, 10 de marzo de 2009

El Alquerque, juego y enseñanza


Tablero para jugar al Alquerque de doce, o simplemente Alquerque, o "Danza de doce hombres".

El Alquerque, juego y enseñanza


El Saber tradicional es un conocimiento entramado, no compartimentado. Cualquiera de sus componentes (saber de los sabores, de los aromas, del cuerpo, de las plantas, de la sexualidad, de la escritura, de la crónica, de la oración) está vinculado a los demás. Forman todos un plexo; su tejido apunta, como las alfombrillas de oración, en un mismo sentido, dando configuración al espacio simbólico y a la vida inmediata.

En ese conjunto armónico del Saber tradicional, los juegos son un vehículo y un capítulo del conocimiento genuino. “Entretienen” no por dispersión, sino porque apasionan, porque desafían y así enseñan; transmiten algo que no se expresa del todo en palabras. Especialmente para los chicos y jóvenes, los juegos tradicionales constituyen una escuela inconspicua de sabiduría que se expresa en recorridos, conductas, imágenes.

En “Gárgoris y Habidis”, Fernando Sánchez Dragó señala que el juego de la Oca (ave del viaje de ultratumba), como el de la Rayuela, nos transmiten la concepción de que existen varias vidas por vivir para un mismo sujeto, con la idea de las reencarnaciones, los regresos atrás, una y otra vez si es preciso, hasta acertar con el momento preciso del paso a otro plano de existencia. Una extensa serie de figuras simbólicas e iniciáticas, desde el Gualicho (Watsiltsum) y las pinturas de grecas, hasta los road movies actuales, vuelve sobre estos temas de existencia. Y quizás los juegos electrónicos más exitosos, como Mario, reiteran estas pautas.

Encontré en Internet menciones del Alquerque, un juego tradicional ya olvidado, y me pregunté si también transmite algo de la enseñanza. El alquerque es el antecesor de nuestras Damas; pude hallarlo a partir de una investigación hecha por el arqueólogo José Manuel Hidalgo, que aparece en su blog sobre juegos romanos y medievales.
Los juegos de la familia de los alquerques se practicaron en Egipto, Grecia, la Roma clásica y la Europa Medieval. Parece evidente que Alquerque es palabra de linaje arábigo. Y en efecto, fueron los árabes los que trajeron el juego y el término “Al Qircat” a la península ibérica. Lo que no sabemos, ni ellos posiblemente tampoco sabían, es el significado de “Qircat”, palabra a la que se asigna origen egipcio.

El hermanito menor de todos los alquerques es el juego que llamamos ta-te-ti, “tres en línea” cuyo nombre corriente en Europa ha sido “Danza de tres hombres”. Hay también danzas o alquerques de cinco, siete, nueve y doce hombres. En Inglaterra estos son denominados “hombres de Morris”. Y tanto en Francia como en España los nombres del juego se refieren a “los molinos”. La alusión al remolino y a la danza de hombres hacen pensar en el baile extático de los sufíes. Posiblemente el juego, de origen anterior al sufismo, y el conocimiento iniciático de los maestros sufíes, se hayan conjugado hacia el siglo X o un poco antes, en un mismo cuerpo de saber.
Supongo el siglo diez, porque fue por entonces cuando el antologista persa Abu al-Faraj de Isfahan compiló y dio a conocer, tras un trabajo de cincuenta años, el libro Kitab al Aghani, “Libro de los Cantos”, compilación de cantares tradicionales del mundo islámico, en 24 volúmenes. Allí por vez primera se nombra el Quirkat.

Las descripciones de sus distintas variedades se hallan en el libro del castellano Alfonso X El Sabio “Libros del axedrez dados et tablas” (1283). Alfonso (1221 – 1284), monarca poeta, de saber enciclopédico, era primo del emperador nigromante y erudito Federico II Hohenstaufen (1220 – 1250).
Pensando en lo dicho al comienzo de este artículo, no es de extrañar que un rey sabio considerara importante dedicar parte de su tiempo a describir y comentar los juegos.

En la foto les muestro el llamado “alquerque” a secas, jugado por dos contrincantes con doce fichas cada uno. Sus llamativas reglas (en parte recepcionadas por el Juego de Damas) invitan a suponer una enseñanza que se refiere a algo más que este solo juego.

A partir del momento en que cada contrincante ha ubicado sus fichas sobre el tablero, del modo que indica la foto, comienza la partida. En su transcurso, cada uno de los antagonistas mueve una pieza por turno. No puede dirigirlas hacia atrás, por lo que cada ficha dispone de cinco posibilidades de movimiento – salvo las que están ubicadas sobre los laterales, que sólo tienen tres posibilidades. Si en su camino hacia delante o hacia un lado encuentran en un cruce inmediato una ficha del oponente, y luego de esta un cruce de líneas vacío, deben “comerla”, saltando por sobre ella y sacándola del campo; no se puede hacer otra cosa, so pena de que el jugador distraído o bondadoso sufra la pérdida de su propia ficha. Si hay varias fichas sucesivas del color contrario alternadas con espacios libres, en un solo movimiento es posible comerlas a todas. El juego permite armar trampas: ofrecer una ficha al contrario para que la coma, y se encuentre luego en posición de perder varias de sus piezas en una sola jugada.
Por algo el alquerque ha sido llamado “juego de estrategia”. Están implícitas en su práctica algunas afirmaciones:

- se trata de un juego, es decir de una batalla – es decir, de un juego;
- necesariamente hay un oponente, aunque sólo juegues contra ti mismo;
- puedes hallarte frente a múltiples pero no infinitas opciones;
- de la decisión tomada, nunca se vuelve;
- en el campo del juego, es imposible no decidir o no luchar: la decisión omitida ocasiona castigo o pérdida;
- como en el Baghavad Gita, tienes que prestarte a dar y recibir la muerte si es preciso (y sin dejarte poseer por la batalla, como si fuera algo definitivo);
- toda decisión es kármica, debe pagar un costo inevitable.

¿Se nos quiere transmitir una estrategia aplicable a la política, la guerra o los negocios, al mundo del poder, la conquista o la riqueza? O bien estas reglas se pueden transferir a otro plano, a otra u otras búsquedas…

Cuando abordan la cuestión del remoto origen de la palabra “juego” (jocus), los filólogos dudan: viene de indoeuropeo “diu” divertirse, estar alegre… o de la raíz también indoeuropea "jak", arrojarse, lanzarse?

Menos dudas les ocasiona otra palabra, “ludus”, presente en nuestro juego del ludo y en el adjetivo “lúdico”. Esta procede de lug/leg, raíz indoeuropea que significa “dar saltos”.
Entonces las reglas del alquerque, ¿son instrucciones para que te diviertas o para que aprendas a arriesgarte, a dar el salto? Pero, ¿qué salto?

Yo me quedo con las dos etimologías. ¿Y vos?
Ramón. Martes 10 de marzo de 2009.

lunes, 18 de agosto de 2008

Lo que está en juego en el juego: el cosmos, los dioses, la muerte.

Apuntes para mi columna en FM La Comarca, de La Adela (provincia de La Pampa) en el programa "Ladran, Sancho", el sábado 16 de agosto de 2008. Ramón Minieri.


LOS MITOS DEL JUEGO

Cada sábado, en esta columna de inactualidad, narramos algún mito. Hoy, confesando nuestro oportunismo, ya que están en pleno desarrollo los Juegos Olímpicos de Beijing, vamos a contar y comentar algunos mitos relacionados con el juego.

La canción para entrar en tema es "Jugar por jugar" de y por Joaquín Sabina.


JUEGO, MUERTE, DIOSES

¿Juego juguetón o juego riesgoso?

La letra de Joaquín, genial juglar, nos transmite el sentido del juego juguetón, ese que se permite hacer malabarismos con todo, sin asignarle gravedad a nada. Nos lo dice el estribillo:


Y jugar por jugar
sin tener que morir o matar,
y vivir al revés
que bailar es soñar con los pies.


La cara juguetona del juego, esa que pone en juego el juglar, se denomina en nuestro idioma con el mismo vocablo que la otra faz, la más seria y terrible. Me dicen que en inglés "play" y "game" hacen referencia a cada una de esas dos caras. ¿Será realmente así?

Parece también que dos palabras heredadas, "ludus" (que está en nuestro "lúdico" y en el ludo) y "jocus", las dos del latín, señalan estas dos caras del jugar. Juego viene del latín jocus y este a su vez deriva, o bien de una raíz indoeuropea diu-div, en su forma div-yati, "jugar, estar contento, saltar" o bien de jak que tiene un significado base de "burlar" y... marquemos esto, "arrojar". La "jaculatoria" y el dardo latino ("jaculum"), ese que se arroja y es mortal, vienen de esta palabra. En cambio lúdico, ludo, del latín ludus tienen como raíz indoeuropea lug-leg o rug-reg, "saltar", "exultar". Hay un aparatito, el ludión, que aunque está dedicado seriamente a la didáctica de la ciencia, sin embargo tiene un pequeño juglar incorporado, y de él toma su nombre.

Aunque esto de calibrar los matices de las palabras nos pone frente a fenómenos harto resbaladizos, me atrevería a proponer que muchos vamos a estar de acuerdo en que se dice :"esto es un juego muy serio", o "son las reglas del juego", con cierto sentido de gravedad; mientras que no diríamos que lo lúdico es muy serio, o que estas son las reglas para lo lúdico.

Sabina se asume como un juguetón vital; su canción es puro "ludus". De modo muy distinto se pronuncia alguien que se presenta como un profesional del juego: William Shankly (1913 - 1981) entrenador de fútbol, afirmó "Mucha gente piensa que el fútbol es un juego a vida o muerte; pero es mucho más importante que eso".

Permítanme un relato personal. De muchacho me fue dada la oportunidad de conocer y tratar personalmente a Ezequiel Martínez Estrada. Durante los últimos meses de su vida fui diariamente a su casa, para escucharlo; poco podía yo aportar a una conversación con él. Entre los episodios de su vida que me narró, estaban las caminatas y partidas de ajedrez que sostuvo con Horacio Quiroga.

Quiroga iba a visitarlo a Ezequiel a su casa. Conversaban hasta que anochecía, y entonces Quiroga empezaba a despedirse. Martínez Estrada le ofrecía caminar algunas cuadras con él. Frecuentemente sucedía que en el curso de la caminata Quiroga iniciaba una partida de ajedrez, enunciando el primer movimiento, pongamos "Peón cuatro rey". Su compañero no podía resistirse al envite. Así se desarrollaba la partida mientras iban caminando hacia la lejana casa de Quiroga. A veces terminaba el juego a mitad camino. Entonces el ganador iniciaba otra partida. Para cuando llegaban a lo de Quiroga, más de una hora después de haber salido, esta otra partida recién estaba promediada. Entonces emprendían el camino de nuevo hacia la casa de Martínez Estrada, jugando siempre. Y quizás luego volverían a lo de Quiroga. "Y a veces se nos hacían las cuatro de la mañana", contaba riendo don Ezequiel.

¿Qué hay de posesivo y terrible tras el juego, y no sólo tras el juego de naipes o la ruleta, que produce historias como esta?

Hay otras donde el juego se desata igualmente que en las caminatas de los dos escritores, pero con consecuencias más terribles. En el Mahàbhárata, el príncipe tahur Shakuni conspira con el jefe del clan de los Kauravas, Duryodhana, para arruinar con malas artes a su adversario, el noble Yudishtira. Ya en el momento de invitar a este y a toda su parentela a la fiesta, el mensajero anticipa "Se va a jugar un gran juego". Y dice el texto que "Yudishtira se entristeció enormemente", y no estaba dispuesto a jugar con Shakuni. Pero "no podía rehusar la invitación de Dhritarashtra, o despreciar un desafío a la lucha o al juego con sus iguales, por ser un verdadero kshatriya". Un código entre pares, código de cierta nobleza, obliga a jugar. Actitudes semejantes he visto en jugadores actuales, a quienes se los invita a una partida difícil, cuando ya casi no tienen con qué apostar.

Hay que decir que en esta partida ya estaban interviniendo los dioses. Al artero Duryodhana le sucedió aquello que anunciaba el sabio Sanjaya "Los dioses primero privan de la razón al hombre a quien quieren perder." La máxima ha pasado de sabio en sabio, hasta que no hace mucho la recitaba el historiador norteamericano Charles Beard, como una de las grandes lecciones de la historia.

Volviendo a la partida, el noble Duryodhana, sintiéndose obligado por la ley del juego entre pares, no sólo pierde el reino y todos sus bienes, sino hasta su esposa, la bella Draupadi.

La misma concepción del juego que obliga al hombre y provoca su perdición aparece en el mismo libro, en la historia de Nala y Damayanti. También este último pierde todo en el juego... salvo, esta vez, su bella esposa.

Más allá del juego por jugar, comienza el juego total y fatal. Y comenzado, ya no se detiene.


El juego, la muerte, los dioses

Así los dioses intervienen en el juego, desde antes que al hombre se le ocurra la idea misma de la partida. Y juegan también entre ellos. Y la creación y destrucción de mundos es un jugar de los dioses.
A veces un dios desafortunado en sus amores, como el lúcido Apolo, provoca la muerte de su amada o de su amado. Apolo instituye juegos en favor de Hyacinthos, el infortunado Jacinto, cuya lamentable muerte por un golpe del disco arrojado por el dios se conmemora cada año, así como luego su resurrección en el tiempo de las floraciones. Posiblemente los Juegos Olímpicos hayan comenzado como otro ritual fúnebre. Hay dos versiones míticas que se entrecruzan cuando nos referimos a Olimpia. Por una parte se nos dice que los juegos nacieron como un homenaje al difunto rey Pelops. Por otra, que Heraklés, Hércules, ganó allí una carrera, y dispuso que se la realizara cada cuatro años en homenaje a Zeus. Posiblemente Heraklés mató a alguien e instituyó el juego para recordar a la víctima, y con carácter propiciatorio. Habrá que volver sobre esto, para entender cómo la carrera se relaciona con el homenaje a los difuntos.
En la Ilíada, los juegos por el finado Patroclo ratifican este vínculo. En la Eneida, los juegos por Anquises, que su piadoso hijo Eneas manda celebrar en Sicilia.
El juego puede traer muerte, como aquel lanzamiento de disco. Se juega por los muertos, como en Olimpia y en Sicilia.
Muerte y regreso en los juegos de mesa

Manuel Sánchez Dragó (en "Gargoris y Habidis") observa que el Juego de la Oca es una lección encubierta acerca del camino de la vida, y de las reencarnaciones. Se producen idas y vueltas, detenciones; hay vicisitudes que obligan a volver al punto de partida. Y el puntaje debe ser exacto para que el jugador pueda ingresar al espacio paradisíaco, o al Nirvana, o como quiera se llame ese lugar del logro final. Un juego así, de camino, parece haber sido el que se halla en las sepulturas reales de Ur (2.800 a.C.) no muy distinto del "senet" egipcio (del que parece proceder nuestro backgammon).

La rayuela es asimismo un juego de idas, retornos, pruebas repetidas, hasta que el jugador acierta con el "cielo".

De modo sutil, estos juegos de niños nos vinieron transmitiendo un conocimiento distinto del que recibíamos en la escuela o en la parroquia.

Quizás en la actualidad este mismo papel lo desempeñen los juegos para play station o computadora. Del mismo modo que el relato iniciático se expresa en el cine, en una multitud de road movies o de argumentos de ciencia ficción como The Matrix.


Juego, cosmos, muerte


En alguna oportunidad, esas muertes relacionadas con el juego significan algo más que anécdotas individuales (una vez más, es para preguntarse si existe lo individual, y en su caso, cómo es posible que exista). La lucha entre Pandavas y Kauravas que se desarrolla en el Mahàbhárata, quizés está cifrando una pugna cósmica - que ha de finalizar con la destrucción final de los Kauravas, pero en última instancia con la extinción del mundo.

Hay juegos cosmológicos. ¿Acaso no lo es el trompo? Su aparente dormición, su quietud, sin embargo es actividad. Está en movimiento como el dios aristotélico, el primer móvil inmóvil. Es la figura de lo extático generador. Los juegos de Shiva con su tamboril que genera mediante la palabra y que destruye, están en la misma línea de imaginería simbólica.

La relación entre juego y dinámica del cosmos, y entre esta y la muerte, quizás halla su expresión más gráfica en el juego de pelota de los quiché, tal como se lo narra en el Popol Vuh. El juego de pelota es el lugar y el tiempo de encuentro y combate entre este mundo y el subterráneo, entre los dioses terrestres y los infernales. El resultado del juego es indiscutible: en la lucha entre la Luz y la Oscuridad, los perdedores son decapitados, y el Sol de la nueva edad se nutre para ascender y prosperar.

Llamativo es que los juegos suelan experimentar un clivaje desde lo múltiple hacia lo agonal. Empiezan siendo para más contrincantes, pero desembocan en una lucha entre dos. El nombre persa "shatrang", transformado por los árabes en "axatrang", es el origen de nuestra palabra "ajedrez". Pero "shatrang" procedía del hindú "Chaturanga"... y este vocablo significaba "cuatro temas", porque el juego estaba diseñado para cuatro jugadores (amarillo, rojo, verde y negro) enfrentados por parejas. No perduró esta opción, como ninguna de las otras propuestas ajedrecísticas (entre ellas, algunas de Alfonso El Sabio) que pretendieron establecer un ajedrez para más de dos.

Interesante es anotar también que el primer ajedrez se jugaba con dados. Estos decidían quién jugaba, y qué movimientos podría hacer. Un "generador de azar", en este caso el dado, introducía el acaso como una constante cósmica, aún en los juegos que hoy son "sólo de inteligencia".

¿Dios juega a los dados?

El hinduísmo aceptaba que un dios juguetón pusiera fin a los mundos. En nuestros días, se ha planteado un debate a partir de una reflexión de Einstein "no creo que Dios juegue a los dados". En una de sus recientes clases públicas, "¿Juega Dios a los dados?" Stephen Hawkins afirma que no sólo juega, sino que "además suele arrojar sus dados donde no se los ve". Más allá del agotamiento del determinismo de la física clásica, del principio de incertidumbre de Werner Heisenberg (1926) y del desarrollo de la mecánica cuántica, en la actualidad el estudio de los agujeros negros abona esta idea de los dados que nadie ve... pero que deciden fenómenos en el campo de lo visible.
Jorge Luis Borges y el juego
Juego, muerte, dioses... Hombres que manejan los trebejos creyéndose dioses; hombres y dioses que son a su vez trebejos...
Acudo a la poesía de Borges; él incluyó a esos "dos empleados que en un café del Sur juegan un silencioso ajedrez" entre los diez justos que en esta generación salvan al mundo. También a él con su poesía lo atrapó el juego:
Ajedrez
II
Tenue rey, sesgo alfil, encarnizada
reina, torre directa y peón ladino
sobre lo negro y blanco del camino
buscan y libran su batalla armada.
No saben que la mano señalada
del jugador gobierna su destino,
no saben que un rigor adamantino
sujeta su albedrío y su jornada.
También el jugador es prisionero
(la sentencia es de Omar) de otro tablero
de negras noches y blancos días.
Dios mueve al jugador, y éste, la pieza.
¿Qué Dios detrás de Dios la trama empieza
de polvo y tiempo y sueño y agonías?
Jorge Luis Borges

Un abrazo para todos ustedes.
Ramón. Río Colorado, noche del 19 de agosto de 2008.