martes, 10 de marzo de 2009

El Alquerque, juego y enseñanza


Tablero para jugar al Alquerque de doce, o simplemente Alquerque, o "Danza de doce hombres".

El Alquerque, juego y enseñanza


El Saber tradicional es un conocimiento entramado, no compartimentado. Cualquiera de sus componentes (saber de los sabores, de los aromas, del cuerpo, de las plantas, de la sexualidad, de la escritura, de la crónica, de la oración) está vinculado a los demás. Forman todos un plexo; su tejido apunta, como las alfombrillas de oración, en un mismo sentido, dando configuración al espacio simbólico y a la vida inmediata.

En ese conjunto armónico del Saber tradicional, los juegos son un vehículo y un capítulo del conocimiento genuino. “Entretienen” no por dispersión, sino porque apasionan, porque desafían y así enseñan; transmiten algo que no se expresa del todo en palabras. Especialmente para los chicos y jóvenes, los juegos tradicionales constituyen una escuela inconspicua de sabiduría que se expresa en recorridos, conductas, imágenes.

En “Gárgoris y Habidis”, Fernando Sánchez Dragó señala que el juego de la Oca (ave del viaje de ultratumba), como el de la Rayuela, nos transmiten la concepción de que existen varias vidas por vivir para un mismo sujeto, con la idea de las reencarnaciones, los regresos atrás, una y otra vez si es preciso, hasta acertar con el momento preciso del paso a otro plano de existencia. Una extensa serie de figuras simbólicas e iniciáticas, desde el Gualicho (Watsiltsum) y las pinturas de grecas, hasta los road movies actuales, vuelve sobre estos temas de existencia. Y quizás los juegos electrónicos más exitosos, como Mario, reiteran estas pautas.

Encontré en Internet menciones del Alquerque, un juego tradicional ya olvidado, y me pregunté si también transmite algo de la enseñanza. El alquerque es el antecesor de nuestras Damas; pude hallarlo a partir de una investigación hecha por el arqueólogo José Manuel Hidalgo, que aparece en su blog sobre juegos romanos y medievales.
Los juegos de la familia de los alquerques se practicaron en Egipto, Grecia, la Roma clásica y la Europa Medieval. Parece evidente que Alquerque es palabra de linaje arábigo. Y en efecto, fueron los árabes los que trajeron el juego y el término “Al Qircat” a la península ibérica. Lo que no sabemos, ni ellos posiblemente tampoco sabían, es el significado de “Qircat”, palabra a la que se asigna origen egipcio.

El hermanito menor de todos los alquerques es el juego que llamamos ta-te-ti, “tres en línea” cuyo nombre corriente en Europa ha sido “Danza de tres hombres”. Hay también danzas o alquerques de cinco, siete, nueve y doce hombres. En Inglaterra estos son denominados “hombres de Morris”. Y tanto en Francia como en España los nombres del juego se refieren a “los molinos”. La alusión al remolino y a la danza de hombres hacen pensar en el baile extático de los sufíes. Posiblemente el juego, de origen anterior al sufismo, y el conocimiento iniciático de los maestros sufíes, se hayan conjugado hacia el siglo X o un poco antes, en un mismo cuerpo de saber.
Supongo el siglo diez, porque fue por entonces cuando el antologista persa Abu al-Faraj de Isfahan compiló y dio a conocer, tras un trabajo de cincuenta años, el libro Kitab al Aghani, “Libro de los Cantos”, compilación de cantares tradicionales del mundo islámico, en 24 volúmenes. Allí por vez primera se nombra el Quirkat.

Las descripciones de sus distintas variedades se hallan en el libro del castellano Alfonso X El Sabio “Libros del axedrez dados et tablas” (1283). Alfonso (1221 – 1284), monarca poeta, de saber enciclopédico, era primo del emperador nigromante y erudito Federico II Hohenstaufen (1220 – 1250).
Pensando en lo dicho al comienzo de este artículo, no es de extrañar que un rey sabio considerara importante dedicar parte de su tiempo a describir y comentar los juegos.

En la foto les muestro el llamado “alquerque” a secas, jugado por dos contrincantes con doce fichas cada uno. Sus llamativas reglas (en parte recepcionadas por el Juego de Damas) invitan a suponer una enseñanza que se refiere a algo más que este solo juego.

A partir del momento en que cada contrincante ha ubicado sus fichas sobre el tablero, del modo que indica la foto, comienza la partida. En su transcurso, cada uno de los antagonistas mueve una pieza por turno. No puede dirigirlas hacia atrás, por lo que cada ficha dispone de cinco posibilidades de movimiento – salvo las que están ubicadas sobre los laterales, que sólo tienen tres posibilidades. Si en su camino hacia delante o hacia un lado encuentran en un cruce inmediato una ficha del oponente, y luego de esta un cruce de líneas vacío, deben “comerla”, saltando por sobre ella y sacándola del campo; no se puede hacer otra cosa, so pena de que el jugador distraído o bondadoso sufra la pérdida de su propia ficha. Si hay varias fichas sucesivas del color contrario alternadas con espacios libres, en un solo movimiento es posible comerlas a todas. El juego permite armar trampas: ofrecer una ficha al contrario para que la coma, y se encuentre luego en posición de perder varias de sus piezas en una sola jugada.
Por algo el alquerque ha sido llamado “juego de estrategia”. Están implícitas en su práctica algunas afirmaciones:

- se trata de un juego, es decir de una batalla – es decir, de un juego;
- necesariamente hay un oponente, aunque sólo juegues contra ti mismo;
- puedes hallarte frente a múltiples pero no infinitas opciones;
- de la decisión tomada, nunca se vuelve;
- en el campo del juego, es imposible no decidir o no luchar: la decisión omitida ocasiona castigo o pérdida;
- como en el Baghavad Gita, tienes que prestarte a dar y recibir la muerte si es preciso (y sin dejarte poseer por la batalla, como si fuera algo definitivo);
- toda decisión es kármica, debe pagar un costo inevitable.

¿Se nos quiere transmitir una estrategia aplicable a la política, la guerra o los negocios, al mundo del poder, la conquista o la riqueza? O bien estas reglas se pueden transferir a otro plano, a otra u otras búsquedas…

Cuando abordan la cuestión del remoto origen de la palabra “juego” (jocus), los filólogos dudan: viene de indoeuropeo “diu” divertirse, estar alegre… o de la raíz también indoeuropea "jak", arrojarse, lanzarse?

Menos dudas les ocasiona otra palabra, “ludus”, presente en nuestro juego del ludo y en el adjetivo “lúdico”. Esta procede de lug/leg, raíz indoeuropea que significa “dar saltos”.
Entonces las reglas del alquerque, ¿son instrucciones para que te diviertas o para que aprendas a arriesgarte, a dar el salto? Pero, ¿qué salto?

Yo me quedo con las dos etimologías. ¿Y vos?
Ramón. Martes 10 de marzo de 2009.

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